Jumat, 26 Oktober 2012

Pertemuan 7 PERANCANGAN TAMPILAN

Salah satu kriteria penting dari sebuah antarmuka adalah tampilan yang menarik. Yang harus dimiliki oleh perancang tampilan :
·         Jiwa seni yang memadai 
·         Mengetahui selera user secara umum 
 Seorang perancang tampilan harus mendokumentasikan semua pekerjaan yang telah dia kerjakan selama ini, sebagai bahan evaluasi pembuatan tampilan yang baru atau memperbaiki  tampilan sebelumnya.
 PROGRAM YANG DIBUAT BUKAN UNTUK ANDA, NAMUN UNTUK ORANG LAIN

Cara Pendekatan
  Jenis  program aplikasi : 
   Special Purpose Software 
·         Yaitu program aplikasi untuk keperluan khusus dengan user yang khusus pula (special purpose software)
·         Kelompok user dapat dengan mudah diperkirakan, baik dari segi keahlian maupun ragam antarmuka yang akan digunakan
·         Mis: program inventori gudang, pengelolaan data akademis mahasiswa, pelayanan reservasi hotel
·         Pendekatan yang digunakan:
1.      User-centered design approach: perancang dan user bersama-sama membuat tampilan antarmuka
2.      User design approach: hanya user yang membuat tampilan antarmuka
  General Purpose Software
·         Yaitu program aplikasi yang akan digunakan oleh berbagai macam kalangan user
·         Perancang dapat melakukan ‘pemaksaan’ kepada user untuk menerima tampilan antarmukanya, walaupun dapat memberikan dampak program tersebut tidak laku
·         Salah satu cara yang dapat dilakukan adalah user dapat melakukan perubahan tampilan sesuai dengan keinginannya sendiri (customization), mis: merubah warna dasar, pengaturan desktop, wallpaper, screensaver, dll.
Komponen Antarmuka Pengguna
1.      Model pengguna; memungkinkan user untuk mengembangkan pemahaman yang mendasar tentang apa yang dikerjakan oleh program, bahkan oleh user yang sama sekali tidak mengetahui teknologi komputer
2.      Bahasa perintah; sedapat mungkin menggunakan bahasa alami
3.      Umpanbalik; kemampuan sebuah program yang membantu user untuk mengoperasikan program itu sendiri
4.      Tampilan informasi; digunakan untuk menunjukkan status informasi atau program ketika user melakukan suatu tindakan
Urutan Perancangan
1.      Pemilihan ragam dialog
2.      Perancangan struktur dialog; melakukan analisis tugas dan menentukan model pengguna dari tugas tersebut
3.      Perancangan format pesan; tata letak tampilan, keterangan tektual secara terinci, dan efisiensi inputing data harus mendapat perhatian lebih
4.      Perancangan penanganan kesalahan
5.      Perancangan struktur data
Penanganan Kesalahan
1.      Validasi pemasukan data, mis: jika user harus memasukkan bilangan positif, namun dia memasukkan data negatif atau nol, maka harus ada mekanisme untuk mengulang pemasukan data tersebut
2.      Proteksi user; program memberi peringatan ketika user melakukan suatu tindakan secara tidak sengaja, mis: penghapusan berkas
3.      Pemulihan dari kesalahan: tersedianya mekanisme untuk membatalkan tindakan yang baru saja dilakukan
4.      Penampilan pesan salah yang tepat dan sesuai dengan kesalahan yang terjadi pada waktu itu
Perancangan Tampilan Berbasis Teks
1.      Urutan penyajian; disesuiakan dengan model pengguna
2.      Kelonggaran; mis: dengan adanya jarak spasi antar perintah, atau penempatan yang khusus
3.      Pengelompokkan data yang saling berkaitan
4.      Relevansi; hanya pesan-pesan yang relevan saja yang ditampilkan di layar
5.      Konsistensi; menggunakan suku kata yang konsisten untuk menjelaskan sesuatu
6.      Kesederhanaan; menggunakan singkatan yang dipahami oleh umum
Perancangan Tampilan Berbasis Grafis
1.      Ilusi pada obyek-obyek yang dapat dimanipulasi, mis: gambar disket, printer, dll
2.      Urutan visual dan fokus pengguna, mis: tanda kedip untuk posisi kursor, penggunaan warna yang berbeda
3.      Struktur internal; berguna untuk menunjukkan bahwa obyek yang sedang dihadapi dapat dimodifikasi sesuai dengan keinginan user
4.      Kosakata grafis yang konsisten dan sesuai, mis: gambar disket, printer, dll
5.      Kesesuaian dengan media/informasi yang akan disampaikan

Kamis, 25 Oktober 2012

Pertemuan 6 ASPEK ERGONOMI


 

Pengertian Ergonomi:
  1. Suatu bidang studi yang mencari atau menangani desain peralatan dan tugas-tugas yang cocok dengan kapabilitas manusia dan limitnya
  2. Faktor kenyamanan kerja
  3. Ergonomi harus bisa memahami seluruh keadaan manusia, baik dari segi anatomi, fisiologi, psikologi, engineering, manajemen, dan desain/perancangan untuk membuat desain tugas yang berguna
  4. Aturan atau kebijaksanaan dalam bekerja
  5. Ramah penggunaan di segala tempat dan bidang
  6. Bahwa seorang pekerja yang mengoperasikan banyak peralatan, namun dapat dijangkau dengan mudah
Keuntungan Penerapan Ergonomi Bagi Pekerja:
  1. Lebih baik dalam mengerjakan tugasnya
  2. Lebih sehat
  3. Meningkatkan kepuasan kerja
  4. Lebih produktif
Aspek Ergonomi dari Stasiun Kerja:
  1. Stasiun kerja: sistem komputer termasuk mebeler yang digunakan, mis: kursi, meja
  2. Permasalahan yang muncul jika seorang operator komputer terlalu lama bekerja di depan komputer:
    • Serangan miopi yang semakin besar
    • Keluhan mata, mis: iritasi, ketegangan mata
    • Ketegangan punggung, otot siku, dan otot pundak
     
Prinsip-prinsip Ergonomi:

     1. Prinsip Fisikal:
    • Jadikan segala sesuatu mudah untuk dijangkau
    • Bekerja dengan tinggi yang sesuai/cocok
    • Bekerja dengan postur yang sesuai
    • Mengurangi pengeluaran tenaga yang berlebihan
    • Meminimalkan kepenatan/keletihan.

     2. Prinsip Kognitive
    • Adanya standardisasi
    • Membuat stereotipe
    • Menghubungkan aksi dengan persepsi
    • Mempermudah pemaparan suatu informasi
    • Menyajikan informasi pada level yang tepat secara detail
    • Memberikan image/gambaran yang jelas
Pencahayaan
         Tujuan perancangan pencahayaan:
    • Menghindarkan user dari cahaya terang langsung atau pantulannya
    • Memperoleh keseimbangan antara kecerahan (brightness) layar tampilan dan kecerahan yang ada di depan user
    • Menghindari cahaya langsung atau pantulan yang langsung mengenai layar tampilan
    • Memberikan keyakinan bahwa ada pencahayaan yang cukup untuk pekerjaan yang tidak menggunakan layar tampilan 
Sumber Cahaya
    • Cahaya langsung, yang berasal dari:
      • Matahari yang menerobos masuk lewat jendela, atau
      • Sumber cahaya buatan, mis: bolam lampu
       
    • Cahaya tidak langsung, yang dipantulkan oleh:
      • Tembok atau partisi
      • Langit-langit rumah atau plafon
      • Lantai rumah
      • Bahan yang ada disekitar layar tampilan, mis: pemegang dokumen
      • Bagian atas dari meja yang digunakan
      • Pakaian yang digunakan oleh operator 
       
Suhu dan Kualitas Udara
    • Komputer yang dihidupkan dalam waktu yang lama akan menghasilkan panas sehingga akan mempengaruhi suhu ruangan dimana komputer tersebut ditempatkan
    • Panas yang berlebih ini akan berpengaruh secara negatif pada kinerja operator dan komputer
    • Untuk itu diperlukan peralatan lain untuk menetralisir suhu yang tinggi tersebut, diantaranya adalah penggunaan kipas angin, dan atau AC
Gangguan Suara
    • Dapat berasal dari: suara AC, komputer, manusia, suara speaker, atau peralatan lainnya
    • Gangguan ini akan nampak jika suara yang terjadi relatif besar bagi user
    • Akibatnya: user akan merasa terganggu,    stress dan konsentrasinya menurun
    • Cara mengatasi:
      • Menutup telinga dengan rapat (‘tuli’)
      • Memasang peredam suara

Pertemuan 5 RAGAM DIALOG

 

Pengertian dialog:
  1. Umum, dialog adalah proses komunikasi antara 2 atau lebih agen, dalam dialog makna harus   dipertimbangkan agar memenuhi kaidah semantis dan pragmatis
  2. IMK, dialog adalah pertukaran instruksi dan informasi yang mengambil tempat antara user dan sistem komputer.
Aturan dalam Perancangan Dialog :
  1. Pegang teguh konsistensi
  2. Sediakan shortcut bagi pengguna aktif
  3. Sediakan feedback yang informatif
  4. Sediakan error handling yang mudah
  5. Ijinkan pembatalan aksi
  6. Sediakan fasilitas bantuan (help)
  7. Kurangi beban ingatan jangka pendek
Karakteristik Umum Ragam Dialog:
  1. Inisiatif
    • Inisiatif oleh komputer; user memberikan tanggapan atas prompt yang diberikan oleh komputer
    • Inisiatif oleh user; user mempunyai sifat keterbukaan yang luas dalam artian user diharapkan agar dapat memahami sekumpulan perintah yang harus ditulis menurut aturan (sintaks) tertentu.
  2. Keluwesan
    Tidak hanya dilihat dari kemampuan sistem menyediakan sejumlah perintah-perintah yang memberikan hasil sama, tetapi bagaimana sistem dapat menyesuaikan diri dengan keinginan pengguna dan bukan sebaliknya
  3. Kompleksitas
    Keluwesan harus dibayar dengan kompleksitas implementasi yang tinggi, oleh sebab itu perlu pembatasan kompleksitas dengan cara TIDAK membuat antarmuka lebih dari yang diperlukan karena tidak ada keuntungan darinya
  4. Kekuatan
    Didefinisikan sebagai jumlah kerja yang dapat dilakukan oleh sistem untuk setiap perintah yang diberikan oleh user. Aspek ini dapat berbenturan dengan aspek keluwesan dan kompleksitas
  5. Beban informasi
    Penyampaian informasi dalam dialog yang sesuai dengan kebutuhan pengguna
  6. Konsistensi
    Suatu atribut yang dapat mendorong user mengembangkan mentalitas dengan cara memberikan semacam petunjuk untuk mengeksplorasi pengetahuan tentang pemahaman perintah-perintah baru dengan opsion yang sudah ada
  7. Umpan balik
    Kemampuan untuk memberikan informasi kepada user tentang proses yang sedang berjalan akibat adanya masukan yang dilakukan oleh user
  8. Observabilitas
    Sistem dapat berfungsi secara benar namun nampak sederhana bagi user
  9. Kontrolabilitas
    Sistem yang selalu dalam kontrol user. Dialog yang memiliki sifat ini harus memungkinkan user agar dapat menentukan:
    Dimana sebelumnya ia berada?
    Dimana sekarang ia berada?
    Kemana ia dapat pergi?
    Apakah pekerjaan yang sudah dilakukan dapat dibatalkan ?
 
 

 

Zauhar Afifuddin © 2008. Design By: SkinCorner