Pertemuan 7 PERANCANGAN TAMPILAN
Salah
satu kriteria penting dari sebuah antarmuka adalah tampilan yang menarik. Yang
harus dimiliki oleh perancang tampilan :
·
Jiwa
seni yang memadai
·
Mengetahui
selera user secara umum
Seorang
perancang tampilan harus mendokumentasikan semua pekerjaan yang telah dia
kerjakan selama ini, sebagai bahan evaluasi pembuatan tampilan yang baru atau
memperbaiki tampilan sebelumnya.
PROGRAM
YANG DIBUAT BUKAN UNTUK ANDA, NAMUN UNTUK ORANG LAIN
Cara Pendekatan
Jenis program aplikasi :
Special Purpose Software
·
Yaitu
program aplikasi untuk keperluan khusus dengan user yang khusus pula (special
purpose software)
·
Kelompok
user dapat dengan mudah diperkirakan, baik dari segi keahlian maupun ragam
antarmuka yang akan digunakan
·
Mis:
program inventori gudang, pengelolaan data akademis mahasiswa, pelayanan
reservasi hotel
·
Pendekatan
yang digunakan:
1.
User-centered design approach: perancang dan user bersama-sama membuat
tampilan antarmuka
2.
User design approach: hanya user yang membuat tampilan antarmuka
General Purpose Software
·
Yaitu
program aplikasi yang akan digunakan oleh berbagai macam kalangan user
·
Perancang
dapat melakukan ‘pemaksaan’ kepada user untuk menerima tampilan antarmukanya,
walaupun dapat memberikan dampak program tersebut tidak laku
·
Salah
satu cara yang dapat dilakukan adalah user dapat melakukan perubahan tampilan
sesuai dengan keinginannya sendiri (customization), mis: merubah warna
dasar, pengaturan desktop, wallpaper, screensaver, dll.
Komponen
Antarmuka Pengguna
1.
Model pengguna;
memungkinkan user untuk mengembangkan pemahaman yang mendasar tentang apa yang
dikerjakan oleh program, bahkan oleh user yang sama sekali tidak mengetahui
teknologi komputer
2.
Bahasa perintah; sedapat mungkin menggunakan bahasa alami
3.
Umpanbalik;
kemampuan sebuah program yang membantu user untuk mengoperasikan program itu
sendiri
4.
Tampilan informasi; digunakan untuk menunjukkan status informasi atau program ketika user
melakukan suatu tindakan
Urutan
Perancangan
1.
Pemilihan ragam dialog
2.
Perancangan struktur dialog; melakukan analisis tugas dan menentukan model pengguna dari tugas
tersebut
3.
Perancangan format pesan; tata letak tampilan, keterangan tektual secara terinci, dan efisiensi
inputing data harus mendapat perhatian lebih
4.
Perancangan penanganan kesalahan
5.
Perancangan struktur data
Penanganan
Kesalahan
1.
Validasi
pemasukan data, mis: jika user harus memasukkan bilangan positif, namun dia
memasukkan data negatif atau nol, maka harus ada mekanisme untuk mengulang
pemasukan data tersebut
2.
Proteksi
user; program memberi peringatan ketika user melakukan suatu tindakan secara
tidak sengaja, mis: penghapusan berkas
3.
Pemulihan
dari kesalahan: tersedianya mekanisme untuk membatalkan tindakan yang baru saja
dilakukan
4.
Penampilan
pesan salah yang tepat dan sesuai dengan kesalahan yang terjadi pada waktu itu
Perancangan
Tampilan Berbasis Teks
1.
Urutan
penyajian; disesuiakan dengan model pengguna
2.
Kelonggaran;
mis: dengan adanya jarak spasi antar perintah, atau penempatan yang khusus
3.
Pengelompokkan
data yang saling berkaitan
4.
Relevansi;
hanya pesan-pesan yang relevan saja yang ditampilkan di layar
5.
Konsistensi;
menggunakan suku kata yang konsisten untuk menjelaskan sesuatu
6.
Kesederhanaan;
menggunakan singkatan yang dipahami oleh umum
Perancangan
Tampilan Berbasis Grafis
1.
Ilusi
pada obyek-obyek yang dapat dimanipulasi, mis: gambar disket, printer, dll
2.
Urutan
visual dan fokus pengguna, mis: tanda kedip untuk posisi kursor, penggunaan
warna yang berbeda
3.
Struktur
internal; berguna untuk menunjukkan bahwa obyek yang sedang dihadapi dapat
dimodifikasi sesuai dengan keinginan user
4.
Kosakata
grafis yang konsisten dan sesuai, mis: gambar disket, printer, dll
5.
Kesesuaian
dengan media/informasi yang akan disampaikan